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春節(jié)期間的深夜,當(dāng)我正在游戲平臺(tái)Steam上瀏覽游戲時(shí),一則新游戲的發(fā)布信息預(yù)告映入我的眼簾。
(Steam平臺(tái)是全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺(tái)之一,用戶可以在該平臺(tái)購(gòu)買、下載、討論、上傳和分享游戲及軟件。)
短短四個(gè)字,瞬間勾起了一些特殊的回憶,相信不少男同胞也有類似的感受,思緒不由自主地被拉回到十多年前那段懵懂的青蔥歲月。
一部包含大量違反公序良俗內(nèi)容描寫的色情網(wǎng)文,與全球最大的游戲發(fā)售平臺(tái)Steam組合在了一起,這種搭配實(shí)在令人難以想象。
雖然目前游戲的具體內(nèi)容尚未完全公開,但從其宣傳材料來(lái)看,似乎存在一些過(guò)于成人化和敏感的情節(jié)。
在情緒有些波動(dòng)的同時(shí),我也開始對(duì)當(dāng)前中國(guó)游戲市場(chǎng)進(jìn)行思考:近年來(lái),互動(dòng)敘事游戲(包括互動(dòng)小說(shuō)游戲、互動(dòng)影視游戲)逐漸成為中國(guó)游戲市場(chǎng)的重要分支。它的盛行在一定程度上反映了當(dāng)下中國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展態(tài)勢(shì),也暴露出一些值得警惕的現(xiàn)象。
說(shuō)起中國(guó)的互動(dòng)敘事游戲,橙光游戲絕對(duì)是一個(gè)繞不開的名字。它的發(fā)展歷程堪稱一部國(guó)產(chǎn)互動(dòng)敘事游戲的成長(zhǎng)史。
2005年,還是清華大學(xué)學(xué)生的柳曉宇基于RM(RPGMaker)搭建了一個(gè)游戲交流社區(qū)——66RPG,這便是橙光游戲的前身。在那個(gè)時(shí)候,它為游戲制作者們提供了一個(gè)分享經(jīng)驗(yàn)和作品的平臺(tái),就像一顆種子,在游戲愛好者的土壤里悄然種下。
2012年,完成更名的橙光游戲以“人人都是創(chuàng)作者”為理念,推出了低門檻的游戲制作工具。這一舉措猶如一陣春風(fēng),吹開了國(guó)產(chǎn)互動(dòng)敘述游戲“UGC大航?!睍r(shí)代的大門。這個(gè)低門檻的制作工具,讓無(wú)數(shù)懷揣游戲制作夢(mèng)想的人看到了希望,尤其是吸引了一大批以女性為主的游戲制作愛好者。她們?cè)谶@里發(fā)揮自己的創(chuàng)意,將各種奇思妙想轉(zhuǎn)化為一個(gè)個(gè)有趣的游戲作品。
2013年,ID名為“文小樓”的用戶基于當(dāng)時(shí)火熱的宮斗劇《甄嬛傳》,創(chuàng)造了一款名為《清宮計(jì)》的游戲。這款游戲的出現(xiàn),成為了橙光游戲發(fā)展歷程中的一個(gè)重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)。它就像一顆投入平靜湖面的巨石,讓橙光的數(shù)據(jù)產(chǎn)生了指數(shù)級(jí)的增長(zhǎng),并成功實(shí)現(xiàn)破圈。自此之后,橙光平臺(tái)的用戶量和作者量不斷攀升。
據(jù)橙光官方2016年5月的數(shù)據(jù),自2014年明確作者簽約體系之后,橙光游戲的作者已經(jīng)超過(guò)100萬(wàn)人,簽約作者達(dá)到了500人,發(fā)布的作品超過(guò)50萬(wàn)部,平臺(tái)的注冊(cè)用戶規(guī)模已經(jīng)突破2500萬(wàn)??胺Q當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)最大的普通人游戲夢(mèng)工廠。
橙光游戲的發(fā)展模式不僅激發(fā)了創(chuàng)作者的熱情,也為互動(dòng)敘事游戲的發(fā)展提供了一個(gè)良好的生態(tài)環(huán)境。(數(shù)據(jù)信息來(lái)源網(wǎng)易新聞、橙光官方、游戲界)
自此之后,無(wú)數(shù)的現(xiàn)象級(jí)的IP從橙光誕生,例如由“我是YT”自制的娛樂(lè)圈冒險(xiǎn)戀愛類游戲《逆襲之星途閃耀》甚至被改變?yōu)橛耙晞『吐?,?chuàng)作了更大的商業(yè)價(jià)值。
2019年,同樣由橙光作品《潛伏之赤途》授權(quán)改編的《隱形守護(hù)者》更讓無(wú)數(shù)玩家又再次見識(shí)到了互動(dòng)敘事游戲的魅力,僅在PC平臺(tái)上的銷量就達(dá)到了140萬(wàn)份,成為當(dāng)年國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲銷量冠軍,在Steam平臺(tái)上更是收獲了44,493篇特別好評(píng),被視為中國(guó)互動(dòng)敘事游戲的里程碑。2019年,《隱形守護(hù)者》的制作人Demi甚至獲得了英國(guó)電影電視藝術(shù)學(xué)院獎(jiǎng)。(數(shù)據(jù)來(lái)源steam平臺(tái)、2019中國(guó)單機(jī)游戲銷量排行榜)
這些作品的成功,無(wú)一不在證明:互動(dòng)敘事游戲核心競(jìng)爭(zhēng)力在于“故事共鳴”,而非技術(shù)堆砌。
時(shí)隔4年后的2023年,一部《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡(jiǎn)稱《完蛋》)的火爆出圈,也同樣引發(fā)了廣大玩家的擁躉,由于在短時(shí)間內(nèi)的銷量超過(guò)80萬(wàn)份,《完蛋》的游戲開發(fā)商intiny(絕地游戲)“趁熱打鐵”,在一年后再次推出續(xù)作??杀M管《完蛋》首作廣受好評(píng),但其續(xù)作卻因劇情和演技問(wèn)題,在Steam好評(píng)率一度跌至54%。
在看到了《完蛋》的火爆成功之后,一些國(guó)內(nèi)的游戲商仿佛也找到了快速致富的密碼。
據(jù)伽馬綜合數(shù)據(jù):《完蛋》在2023年10月18日上線款跟風(fēng)的游戲出現(xiàn),其中最快的一款在12月29日上線。甚至連微信上的小游戲平臺(tái)也出現(xiàn)了《美人請(qǐng)別影響我搞錢》和《戀愛選擇題》兩款同類型的跟風(fēng)作品。
而在這些跟風(fēng)的游戲中,約三分之一的作品含有明顯“軟色情”情節(jié),其中不乏“泳裝約會(huì)”“深夜獨(dú)處”等橋段。
很多作品首周銷量雖然高達(dá)幾萬(wàn)甚至數(shù)十萬(wàn),但玩家留存率不足10%,遠(yuǎn)低于行業(yè)平均水平??梢哉f(shuō),單純依靠擦邊內(nèi)容吸引玩家,只能獲得一時(shí)的關(guān)注,無(wú)法真正留住玩家的心。
還有的游戲商家為了激發(fā)玩家的期待值,制作吸睛話題,甚至邀請(qǐng)了島國(guó)知名的色情片女演員出演游戲中的角色,明目張膽地大打“擦邊”和“性暗示”。
在游戲市場(chǎng),這類作品往往以“高回報(bào)率”吸引中小團(tuán)隊(duì)加入。一部擦邊向互動(dòng)游戲的開發(fā)成本可低至50萬(wàn)元,而首月流水可達(dá)千萬(wàn)級(jí)。這種“短平快”的致富模式,似乎讓追求短期回報(bào)的資本方嘗到了甜頭。
相比之下,花更多時(shí)間,更多人力、甚至更多財(cái)力去做游戲,在他們眼中似乎是一件“蠢事”。
以國(guó)外的3A級(jí)互動(dòng)游戲《底特律:變?nèi)恕窞槔?,光開發(fā)成本就在3000萬(wàn)美元以上,開發(fā)周期需要4-5年,核心團(tuán)隊(duì)規(guī)模更是在200人以上。
因此,在一些游戲商人的眼中,并不是優(yōu)質(zhì)的游戲做不起,而是擦邊更有性價(jià)比。
在當(dāng)下的游戲市場(chǎng)中,部分擦邊游戲雖能在短期內(nèi)依靠吸睛的元素迅速收割流量,可從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,真正推動(dòng)整個(gè)行業(yè)持續(xù)穩(wěn)健發(fā)展的關(guān)鍵因素,始終是內(nèi)容質(zhì)量。
還是以《底特律:變?nèi)恕窞槔?,這款以未來(lái)科幻為背景的游戲,在發(fā)售前后便收獲了極高的關(guān)注度與評(píng)價(jià)。它深入探討人性、科技與社會(huì)三者之間的復(fù)雜關(guān)系,玩家在游戲進(jìn)程中不斷思考,這種深度內(nèi)涵是那些僅靠擦邊吸引眼球的游戲望塵莫及的。截至2020年,其全球銷量已突破650萬(wàn)份,銷售額超過(guò)2億美元,這一成績(jī)充分彰顯了互動(dòng)敘事游戲在商業(yè)與藝術(shù)領(lǐng)域的雙重潛力。
根據(jù)權(quán)威游戲研究機(jī)構(gòu)Newzoo的數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2023年全球互動(dòng)敘事游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了約25億美元,而在過(guò)去5年中,該市場(chǎng)的年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到了12%。預(yù)計(jì)到2028年,全球互動(dòng)敘事游戲市場(chǎng)規(guī)模將增長(zhǎng)至50億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率有望保持在15%左右。這一增長(zhǎng)趨勢(shì),無(wú)疑為中國(guó)互動(dòng)游戲開發(fā)者帶來(lái)了巨大的發(fā)展機(jī)遇。
據(jù)Steam平臺(tái)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2023年中國(guó)開發(fā)的互動(dòng)敘事游戲中,僅有不到10%的作品能夠在國(guó)際市場(chǎng)上獲得較高的評(píng)價(jià)和銷量。在Steam平臺(tái)上,中國(guó)互動(dòng)敘事游戲的好評(píng)率平均為65%,遠(yuǎn)低于全球平均水平的75%。在銷量方面,中國(guó)互動(dòng)敘事游戲在Steam平臺(tái)上的月均銷量?jī)H為5000份,而全球平均月均銷量則達(dá)到了10000份。這一系列數(shù)據(jù)表明,中國(guó)互動(dòng)游戲與國(guó)際市場(chǎng)的需求存在一定差距。
隨著玩家游戲?qū)徝篮臀幕仞B(yǎng)的不斷提升,他們對(duì)游戲的要求已不再局限于表面的刺激與娛樂(lè),而是愈發(fā)追求深層次的情感體驗(yàn)和思想啟發(fā)。這也意味著開發(fā)者必須更加注重游戲的質(zhì)量和內(nèi)容,通過(guò)精心打磨劇本、提升畫面品質(zhì)、優(yōu)化游戲玩法等多方面的努力,來(lái)滿足玩家日益增長(zhǎng)的需求。
互動(dòng)敘事游戲的本質(zhì)是“故事與人的對(duì)話”。無(wú)論是《底特律:變?nèi)恕穼?duì)人性的拷問(wèn),還是《隱形守護(hù)者》對(duì)歷史的還原,真正打動(dòng)玩家的始終是情感共鳴與思想深度。
隨著全球游戲市場(chǎng)的不斷融合,國(guó)產(chǎn)互動(dòng)游戲面臨的競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈。如果國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)者只沉迷于擦邊游戲帶來(lái)的短期利益,不注重提升游戲品質(zhì)和創(chuàng)新能力,那么在國(guó)際市場(chǎng)上,國(guó)產(chǎn)互動(dòng)游戲?qū)⒑茈y有立足之地。只有堅(jiān)持內(nèi)容為王,打造出具有國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的優(yōu)質(zhì)游戲,才能讓國(guó)產(chǎn)互動(dòng)游戲在全球游戲市場(chǎng)中嶄露頭角。
現(xiàn)在的國(guó)產(chǎn)互動(dòng)游戲正站在一條十字路口,是選擇內(nèi)容為王,走向可持續(xù)發(fā)展的光明大道;還是選擇擦邊至上,陷入短期利益的泥沼,這是每一個(gè)游戲從業(yè)者、每一個(gè)游戲平臺(tái)以及每一位玩家都需要認(rèn)真思考的問(wèn)題。
“在我的名片上,我是游戲公司的社長(zhǎng)。在我的腦海里,我是一個(gè)游戲開發(fā)者。而在我心目中,我只是一名游戲玩家?!?